PaRaDoXsRv2.MyFoRuM.Ro Forum Index
Register • Search • FAQ • Memberlist • Usergroups • Log in
Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine

 
Reply to topic    PaRaDoXsRv2.MyFoRuM.Ro Forum Index » Tutoriale Counter-Strike View previous topic
View next topic
Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine
Author Message
SariS
Godz
Godz
SariS

Joined: 13 Jul 2007
Posts: 82

Post Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine Reply with quote
În acest articol, sper să daţi câteva latura aprins dezbătută şi în netcode comenzi Counter-Strike. Netcode is a relatively new subject, as most top players were only introduced to its effects when Europeans and Americans clashed for the first time in the 1.3 era. Netcode este un subiect relativ nou, ca cele mai multe dintre jucătorii au fost introduse doar pentru a efectelor acestuia, atunci îndată ce europenii şi americanii clashed pentru prima dată în era de 1,3. In 1.5, players began taking a more proactive approach to finding out the effects of certain commands. În 1,5, jucătorii au început de a adopta o abordare mai proactivă la aflarea efectelor anumitor comenzi. In fact, most people even adopted the correct settings. De fapt, majoritatea oamenilor, chiar a adoptat setările corecte. When the mystery of interp was solved back in 1.5, we all thought the debate was over. Atunci când misterul a fost rezolvat de interp inapoi la 1,5, am crezut toate dezbaterii a fost de peste. However, with the transition to 1.6, Valve fixed an error in the code, creating more confusion. Cu toate acestea, cu trecerea de la 1,6, Valve fix o eroare in cod, crearea de mai numeroase confuzii. If that wasn’t enough, the correct settings have been effectively blocked by the Valve Anti Cheat, or VAC. În cazul în care nu a fost suficient, setările corecte au fost blocat de înspre Valve Anti Cheat, sau VAC. Until now, that is. Până acum, care este.

The opinions represented here are the culmination of about 2 years of experimentation and observation. Avizele sunt reprezentate aici culmination de aproximativ 2 ani de experimentare şi observaţie. Recently, certain events have again sparked my interest in the netcode issue: admins enforcing the wrong values, players being disqualified from LANs for using correct values, etc. Some of you may remember me as the guy that brought you the “ex_ commands explained” article from long ago. Recent, anumite evenimente au sparked din nou, interesul meu in netcode problemă: administratori de aplicare greşită a valorilor, jucătorii fiind excluşi de la LANs pentru folosirea corectă valori, etc Unele s-ar putea să-mi amintesc ca omul care a adus-vă "ex_ comenzi explicat" articol, de la timp în urmă. A recent series of emails I have exchanged with a Valve employee confirms much of the information contained in this article. O recentă serie de mesaje de poştă electronică Eu am schimbat cu un angajat Valve confirmă o mare parte din informaţiile conţinute în acest articol. (And for all of you wondering, they are looking into the demo problem). (Şi pentru toate Te intrebi, pe care le caută în demonstraţia problemă). Again, the information contained here will not make you the next SpawN but should help to eliminate false accusations and provide a more level, accurate playing field. Din nou, informaţiile conţinute aici nu va face să vă următoarea Spawn, dar ar trebui să ajute la eliminarea acuzaţii false şi să ofere un nivel mai mult, precise de joc.

Below, I’ll first give an overview of commands I consider important and provide background into their effects. Mai jos, vă voi dărui o întâia poză de ansamblu a comenzi consider important în fundal şi să ofere efectele lor. Next, I’ll recommend values, and explain why I recommend what I do. Apoi, vă voi recomanda valori, şi explicaţi de ce am recomanda ce sa fac.

Notes: Note:


Commands preceded by sv_ or sys_ are server side commands and must be used in conjunction with the rcon command. Comenzi precedată de sv_ sau sys_ sunt Server Side comenzi şi trebuie să fie exploatat în conjuncţie cu rcon comanda. Typing these commands without rcon will return the values set on YOUR computer, not the actual values used by the server. Tastarea aceste comenzi fara rcon va reveni la valorile stabilite pe computer, nu naturale valori utilizate de către server.


The relationship between ex_interp and cl_updaterate is extremely important; do not read one recommendation without reading the other. Relaţia dintre ex_interp si cl_updaterate este grozav de importantă; nu citesc o recomandare de lectură, fără celelalte.


This article is written under the assumption that the main audience reading it will have access to a broadband connection. Acest obiect este scris, sub presupunerea că principalele audienta lectură acesta va avea acces la o conexiune în bandă largă.

General Info: Informatii generale:
cl_cmdrate: cl_cmdrate:
This command determines the number of packets per second that you, the client, will send to the server. Această comandă va determina numărul de pachete pe secunda care le-aţi, client, va trimite la server. Obviously, the higher this value is, the quicker the server will respond to commands you execute. Evident, această valoare este mai mare, mai repede serverul va răspunde la comenzi pe care le executa. If you have a broadband connection and you are the only person playing on it, there is most likely nothing wrong with a high value. Dacă aveţi o conexiune în bandă largă şi sunteţi singura persoană care joaca pe el, cel mai probabil, nu există nimic în neregulă cu o mare valoare. If you’ve ever LANed at a friend’s however, and noticed insane lag spikes, this command is the culprit. Dacă v-aţi vreodată LANed la un prieten cu toate acestea, şi am observat o nebunie lag spikes, această comandă este culprit. Most broadband connections don’t provide you with an abundance of upstream bandwidth, which is what this command requires. Cele mai multe conexiuni de bandă largă nu vă oferă o mare varietate de amonte de lăţime de bandă, care este ceea ce necesită această comandă.

cl_updaterate: cl_updaterate:
cl_updaterate is analogous to cl_cmdrate , but works in the reverse manner. cl_updaterate este analog cl_cmdrate, dar funcţionează în mod invers. It controls the amount of packets (updates) per second you can receive from the server. Este de control suma de pachete (actualizări) pe secundă, veţi putea primi de la server. Therefore, it is tied to your downstream bandwidth. Prin urmare, este legată de dvs. în aval de lăţime de bandă. The higher a value you use for cl_updaterate , the more synced you will be with the server. Cu cât este mai mare o valoare pe care îl folosiţi pentru cl_updaterate, mai multe synced va fi cu serverul. Since only the server’s opinion matters in determining whether your shots hit, you’ll want to receive plenty of updates. Deoarece numai de server-ul de aviz în complicații de a determina dacă dvs. de focuri a lovit, pe care veţi dori să primească un număr mare de actualizări.

sv_maxupdaterate: sv_maxupdaterate:
Just as cl_updaterate controls the maximum packets per second a client is allowed to receive, sv_maxupdaterate specifies the maximum number of packets per second a server is allowed to send. Doar ca cl_updaterate controlează maxim de pachete pe secundă, un client este permis pentru a primi, sv_maxupdaterate specifică numărul maxim de pachete pe secundă, un server are permisiunea de a trimite. Therefore, setting cl_updaterate above the server’s sv_maxupdaterate value will not increase the amount of updates you receive. Prin urmare, setarea de mai sus cl_updaterate server's sv_maxupdaterate valoare nu va creşte suma de actualizările pe care le primiţi.

sys_ticrate: sys_ticrate:
This command sets the maximum “frames” per second the server can calculate. Această comandă setează maxim "cadre" pe secundă server poate calcula. By default, this value is set to 100. În mod implicit, această valoare este setată la 100. Why are server fps important? De ce sunt importante server fps? This parameter alone determines the “feel” of your server. Acest parametru determină solitar "simt" al dvs. de server. I’m sure we’ve all experienced servers that feel as if they are hosted on a TI-83 plus, and then we’ve played on those we could have sworn were on LAN. Sunt sigur că noi am experimentat toate serverele la care simt ca în cazul în care sunt găzduite pe un TI-83 plus, şi apoi ne-am jucat pe cele s-ar putea să fi fost depus juramantul pe LAN.

sys_ticrate only specifies the maximum fps your server can calculate. sys_ticrate specifică doar maxim fps server-ul dvs. poate calcula. By default, your server won’t achieve the value you specify because of the way operating systems deal with certain processes. În mod implicit, server-ul dvs. nu va atinge valoarea pe care o specificaţi pentru că de modul în care sistemele de operare se ocupe de anumite procese. Various methods exist to “boost” the fps of a server, but most (if not all) will have to be implemented by your server provider. Există diferite metode de a "impulsiona" fps de un server, dar cele mai multe (dacă nu toate) vor trebui să fie puse în aplicare de către furnizorul dvs. de server. Keep in mind, however, that boosting a server will subsequently increase the CPU load on the server provider’s box, something which deters most from offering this service. Reţineţi, totuşi, că creşterea un server, ulterior, vor creşte procesor incarca pe serverul furnizorului de box, ceva care deters de la cele mai ofera acest serviciu. (For some reason, boosting causes insane CPU usage on de_inferno and de_aztec. You may or may not experience similar symptoms). (Din unele motive, determină creşterea nebun utilizarea procesorului pe de_inferno si de_aztec. Dvs. poate sau nu poate să experienta simptome similare). By default, your half-life server will average 64fps for Win32 based servers and 50fps for Linux based servers. În mod implicit, dumneavoastră de înjumătăţire mediu de server va 64fps pentru Win32 bazate pe servere si 50fps pentru servere bazate pe Linux. Boosting a server allows frame rates of 512 and above in some cases. Boosting cadrul unui server îngăduie rate de 512 de mai sus şi, în unele cazuri. The effects of such high server fps are debatable, but I feel you will notice a definite improvement up to around 200fps. Efectele unor astfel de mare server de fps sunt debatable, dar ma simt veţi observa o îmbunătăţire de până la circa 200fps.

Consistency is the key. Coerenţa este cheia. Fps spikes from 100 to 512 will probably create a worse gaming environment than just capping sys_ticrate at around 150, if that’s all your server’s hardware is capable of. Spikes fps de la 100 la 512, probabil, va crea un mediu de joc mai rău decât plafonarea sys_ticrate la aproximativ 150, daca asta e tot server-ul dvs. hardware-ul este capabil.


If you have rcon to a server and want to check the current server fps, type rcon stats , to check if your server is boosted, temporarily set sys_ticrate to 10000 and issue an rcon stats command. Dacă aveţi rcon la un server şi doriţi să verificaţi curent server fps, de tip rcon statistici, pentru a verifica dacă serverul dvs. este stimulată, temporar stabilit sys_ticrate la 10000 si emite o comanda rcon statistici. If your server’s fps are now above 100, your server is boosted. Dacă server-ul dvs. fps sunt acum 100 de mai sus, serverul dvs. este stimulată.

ex_interp: ex_interp:

Before I begin, Webster defines interpolate as the following: Înainte de a pornește I, interpolate Webster defineşte după cum urmează:


Main Entry: in·ter·po·late Main Entry: în ter po tarziu
3 : to estimate values of (a function) between two known values 3: pentru a estima valorile (a funcţiei) între două valori cunoscute
intransitive senses : to make insertions (as of estimated values) prezent simţurilor: să facă insertions (ca de valori estimate)

You cannot be perfectly synced with the server at every instant in time because you only receive a finite amount of updates per second. Nu poti fi perfect synced cu serverul la fiecare instant, în timp, deoarece aţi primi doar o suma de actualizări finit pe secundă. For example: De exemplu:


[URL=http://imageshack.us]Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine[/URL]
[URL=http://g.imageshack.us/g.php?h=78&i=anominterptw3.jpg]Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine[/URL]



This graphic depicts a linear interpolation of a circle. Acest grafic descrie o interpolare liniară a unui cerc. As the number of data points (updates) increases, the interpolated figure becomes more accurate. Deoarece numărul de puncte de date (actualizări) în creştere, cifra de interpolată devine mai exacte. In Counter-Strike you could consider this to be a player’s position over the span of one second. În Counter-Strike aţi putea considera acest lucru ca fiind un jucător, poziţia faţă de span de o secundă. The server’s view in this case would be a angelic circle. Serverul de vedere în acest caz ar fi un cerc perfect. The client has to interpolate between two “true” packets. Clientul are la interpolate între două "true" pachetele.


This is where ex_interp comes in. A small increment of time exists in between each update that is left to half-life’s prediction engine. ex_interp sets the amount of time (in seconds) to interpolate in between each successive update. Acesta este unde vine ex_interp inch Un mic increment de timp între există în fiecare actualizare că este lăsată la jumătate de viaţă a motorului de predicţie. Ex_interp stabileşte suma de timp (în secunde) pentru a interpolate în fiecare dintre succesive de actualizare. In the figure above, these small time intervals correspond to the straight edges of the figure. În figura de mai sus, aceste mici intervale de timp, să corespundă cu marginile drepte din figura. Because interpolation is done client side, it is not perfectly consistent with the server’s view of the game. Pentru ca interpolare se face partea de client, acesta nu este fără cusur compatibil cu server-ul de vedere al jocului. Nothing is a substitute for actual updates from the server, but interpolation generally does a good job. Nimic nu este un substitut real pentru actualizări de la server, dar nu interpolare în general un bun loc de muncă.

Recommendations for online play: Recomandări pentru joaca online:


rate: Rata:
I’ve been assured that rate is capped at 20000. Am fost asigurati ca rata este limitat la 20000. Using anything above 20000 has no benefit, and could potentially lower performance. întrebuințarea nimic 20000 de mai sus nu are nici un avantaj, şi ar putea potenţial mai mic de performanţă.

Recommendation: Recomandare:
rate 20000. Rata 20000.

sv_maxrate: sv_maxrate:
This value will most likely be set to 0. Această valoare, cel mai probabil, va fi stabilit la 0. I’ll explain why this might not be the optimal value for online play. sv_maxrate 0 will detect each clients’ rate setting and fulfill each players’ need. Voi explica de ce aceasta ar putea să nu fie optime pentru valoarea juca online. Sv_maxrate 0 va detecta fiecare clientilor rata de setare şi împlini fiecare jucatorilor de nevoie. Assume for a second that the half-life engine did allow players to use a rate value of over 20000. Să presupunem că un al doilea pentru perioada de înjumătăţire motor nu consimt jucatorilor sa utilizeze o rata de valoarea de peste 20000. If a player had rate set to an insanely high value (ie 999999999), the server would try to fulfill that need. Dacă un jucător a avut o rata de setat la insanely de mare valoare (ex: 999999999), serverul ar încerca să-şi îndeplinească această nevoie. This could potentially waste bandwidth and put more load on the server than needed. Acest lucru ar putea pune şi a deşeurilor de lăţime de bandă mai incarca pe server decât este necesar. I suggest a safer, but equally well performing value of sv_maxrate 20000. Vă sugerez o mai sigure, dar la fel de bine funcţionează valoare de sv_maxrate 20000. In reality, sv_maxrate 0 and sv_maxrate 20000 may behave exactly the same, but added precautions never hurt. În realitate, sv_maxrate 0 şi sv_maxrate 20000 comporta mai exact aceeaşi, dar crește de precauţie nu ma doare.

Recommendation: Recomandare:
sv_maxrate 20000. sv_maxrate 20000.

cl_cmdrate: cl_cmdrate:
Ideally, this value should equal the server’s fps (NOT the client fps as some people originally thought). În mod ideal, această valoare ar trebui să fie egal cu server-ul fps (nu de client fps ca unii oameni gândit iniţial). If you update the server more times than the server calculates frames over the same time period, the extra updates are most likely just dropped by the server. Dacă actualizare server mai multe ori decât calculează frame-server pentru aceeaşi perioadă de timp, în plus, cel mai probabil, actualizările doar scăzut cu serverul. Therefore, too high of a cl_cmdrate shouldn’t be too harmful, but will waste your bandwidth. Prin urmare, de o prea mare cl_cmdrate nu ar trebui să fie prea dăunătoare, dar va pierdeti latime de banda.

Recommendation: Recomandare:
cl_cmdrate equal to or higher than the server’s fps. cl_cmdrate egală sau mai mare decât al serverului fps.

ex_interp: ex_interp:
Set this variable to 0 and nothing else. Setaţi această variabilă de la 0 şi nimic altceva. Counter-Strike will automatically set your ex_interp to 1/ cl_updaterate (ie your console will say: “ex_interp forced up to xx msec”). Counter-Strike va seta automat ex_interp la 1 / cl_updaterate (adică dvs. consola va spune: "ex_interp forţat până la xx msec"). This is because the time in between each packet is exactly 1/(the # of updates per second), so this is how long you want your client to interpolate. Aceasta este din cauză că între timp în fiecare colet este întocmai 1 / (# actualizări de pe secundă), astfel încât aceasta este cât de mult doriţi dvs. de client pentru a interpolate. Adjusting your cl_updaterate will automatically adjust your ex_interp (when ex_interp is set to 0). I recommend only changing your cl_updaterate , and letting Counter-Strike set your ex_interp . You cannot set this command lower than 1/ cl_updaterate anymore, and setting it higher is an exploit. Reglarea cl_updaterate dumneavoastră vă va ajusta automat ex_interp (ex_interp atunci când este setat la 0). Recomand doar modificarea cl_updaterate, anunţându-şi Counter-Strike setat ex_interp. Nu puteţi seta această comandă mai mic de 1 / cl_updaterate mai, stabilindu-l şi mai mare este o exploateze. Using a value above 1/ cl_updaterate forces you to shoot behind the actual model displayed on your screen, which should be considered an exploit. Folosind o valoare de peste 1 / cl_updaterate vă forţele pentru a trage cu spatele reale șablonul afişat pe ecran, care ar trebui să fie considerate o exploateze. For example, if you use cl_updaterate 101, the correct value for ex_interp would be 1/101 = 0.009 (9 milliseconds), but by using the default value of ex_interp 0.1 with this high cl_updaterate , the aforementioned exploit appears. De exemplu, dacă utilizaţi cl_updaterate 101, valoarea corectă pentru ex_interp ar fi 1 / 101 = 0,009 (9 milisecunde), dar, cu susținerea implicit ex_interp valoare de 0,1 cu acest nivel ridicat cl_updaterate, menţionate mai sus apare o exploateze.
Recommendation: Recomandare:


ex_interp 0. ex_interp 0.


cl_updaterate: cl_updaterate:
It has long been thought that the prescription for cl_updaterate was to start at 101 and work your way down until you receive and acceptable amount of “choke.” Choke can be viewed by using the command net_graph 3. Ea a fost de multă vreme gândul că de prescripţie pentru cl_updaterate a fost să încep de la 101 şi modul dvs. de lucru în jos până când veţi primi şi acceptabile suma de "sufoci". Sufoci pot fi vizualizate folosind comanda net_graph 3. Personally, choke is the last thing on my mind. Personal, sufoci este ultimul lucru pe mintea mea. The best value for cl_updaterate is much more complicated. Cea mai bună valoare pentru cl_updaterate este mult mai complicată. The CAL server side config provides for an sv_maxupdaterate of 101, so one may conclude that your cl_updaterate should be set to 101. CAL Server Side config prevede o sv_maxupdaterate de 101, deci se poate concluziona că cl_updaterate dvs. ar trebui să fie setat la 101. Ideally, this is correct, but in reality is not very useful. În mod ideal, acest lucru este corect, dar in realitate nu este foarte util. Most servers you will play on in North America won’t be able to calculate 100 frames per second; this means that there is no way the server can send out 100 updates per second. Cele mai multe servere pe care le va juca în America de Nord nu va fi capabil de a calcula 100 de cadre pe secundă, acest lucru reprezintă că nu există nici un fel de server de probabilitatea de a trimite 100 de actualizări de pe secundă. Therefore, a value of cl_updaterate 101 will tell your client to use ex_interp 0.009, but you won’t actually be receiving 100 updates per second, so the players will appear choppy. Prin urmare, o valoare de cl_updaterate 101 va spune clientului dvs. de a utiliza ex_interp 0,009, dar va fi de fapt nu beneficiază de actualizări de 100 pe secundă, astfel încât jucătorii vor apărea choppy. Since there is no way to determine a server’s fps without rcon (again use rcon stats ), the optimum value is somewhat of a guessing game. Căci nu există nici o metodă de a determina un server's fps fara rcon (din nou, statisticile de exploatare rcon), valoarea optimă este ceva de un joc guessing. You might say, “Well, just set cl_updaterate to 101 anyway and I’ll receive the maximum number of packets the server can send.” The problem here is the disregard of cl_updaterate ’s effect on ex_interp and the delicate balance that must be maintained between them. S-ar putea să spun, "Ei bine, trebuie doar să setaţi cl_updaterate la 101 oriunde şi I vom primi numărul maxim de pachete pe server poate trimite." Problema aici este de a ignora cl_updaterate "e un efect asupra ex_interp şi echilibru delicat, care trebuie să fie menţinute între ele.
To find your optimum value of cl_updaterate (remember to set ex_interp to 0), start at 101 and work your way down until the models only slightly skip around. Pentru a vă găsi valoarea optimă de cl_updaterate (amintiţi-vă să setaţi ex_interp la 0), încep de la 101 şi modul dvs. de lucru în jos, până la eșantioane de numai puţin în jurul săriţi. “Slightly skip around” is a matter of preference, as long as ex_interp equals 1/ cl_updaterate , the models will be in the right place. "Săriţi puţin în jurul" este o chestiune de preferinţă, atâta timp cât ex_interp echivalează cu 1 / cl_updaterate, modele vor fi in locul potrivit. You will need to readjust your cl_updaterate on a per-server basis. Va trebui să vă reajustarea cl_updaterate pe un server pe-baza. Don’t be afraid to use a value under 50, if necessary. Să nu ne temem de a utiliza o valoare sub 50, dacă este necesar. The prediction engine will do its job. Motor de asteptarile sale vor face loc de muncă. Note: most public servers will be using the default sv_maxupdaterate value of 30, so cl_updaterate 30 will work best in that situation. Notă: cele mai multe servere vor fi publice, utilizând implicit sv_maxupdaterate valoare de 30, aşa cl_updaterate 30 va funcţiona cel mai bine în această situaţie.

Please note that starting from a low value of cl_updaterate (such as 20) and working your way up will not work. Vă rugăm să luaţi notă că, pornind de la o valoare scăzută de cl_updaterate (cum ar fi 20) si modul dvs. de lucru până nu vor funcţiona. Once you increment cl_updaterate to a higher value, the ex_interp will not reset itself automatically; you will have to manually type ex_interp 0 again and again. Odată ce v-increment cl_updaterate la o valoare mai mare, ex_interp nu va reseta automat în sine; va trebui să manual tip ex_interp 0 din nou şi din nou. Here is a convenient script I’ve written for adjusting cl_updaterate easily: Aici este un script de convenabil le-am scris pentru ajustarea cl_updaterate uşor:

Update Rate Config File Actualizare Rata de fişier de configurare

Recommendation: Recomandare:
cl_updaterate should equal the server’s fps, and shouldn’t exceed the server’s sv_maxupdaterate value. cl_updaterate ar trebui să fie egal cu server-ul fps, şi nu trebuie să depăşească valoarea sv_maxupdaterate server-ul.


sys_ticrate: sys_ticrate:
Finding the optimum value for sys_ticrate involves some experimentation. Găsirea de valoare optimă pentru sys_ticrate implică unele experimentare. First, recall that if your server is not boosted, raising this value above 100 will have absolutely no effect. În întâiul rând, reamintesc faptul că dacă server-ul dvs. nu este stimulată, această valoare se ridică 100 de mai sus va avea absolut nici un efect. If you happen to rent from a high performance server provider (read: your server is boosted), then you have some room to work. Dacă se întâmplă să inchiriat de la un furnizor de serverul de înaltă performanţă (a se citi: server-ul dvs. este stimulată), atunci aveţi unele cameră de la locul de muncă. While generally more fps is a good thing, the effects of increasing sys_ticrate over about 200 (probably even lower) are almost non-existent. În timp ce în general, mai multe fps este un lucru bun, efectele de creştere a sys_ticrate despre peste 200 (probabil chiar mai mici) sunt aproape inexistente. If you set sys_ticrate to 9999, your server’s fps may fluctuate between say 150-1000 depending on the complexity of the current situation. Dacă aţi stabilit sys_ticrate la 9999, server-ul dvs. fps mai spun fluctua între 150-1000 în funcţie de complexitatea situaţiei actuale. Setting sys_ticrate to a value under 200 would provide a more consistent environment with a minimal (if any) loss in performance. Setarea sys_ticrate la o valoare sub 200 ar oferi o mai consecventă cu un mediu minimal (dacă există) în pierderea de performanţă. Also, every server host out there runs multiple instances of HLDS (Half-Life Dedicated Server) on one physical server (computer), so if every instance of HLDS is set on sys_ticrate 10000, the load on the CPU(s) could become too great. De asemenea, fiecare server gazdă, acolo se execută mai multe instanţe de HLDS (Half-Life Dedicated Server) pe un server fizic (calculator), deci, dacă la fiecare instanţă a HLDS este setat pe sys_ticrate 10000, de încărcare de pe procesor (e) ar putea ajunge prea grandios. This type of situation could potentially degrade the playing experience for every server hosted on that computer (and raise your monthly rent). Acest tip de situaţie ar putea degrada experienta de joaca pentru fiecare server gazduit pe acel computer (si ridica lunar chirie).
Finally, server fps only works in multiples of certain numbers. În cele din urmă, server fps funcţionează doar în multipli de anumite numere. For example, my server will only run at 85, 102, 128, 170, 256, etc. fps and not in-between. De exemplu, serverul meu va funcţiona numai la 85, 102, 128, 170, 256, etc fps, nu şi în între-. If you set sys_ticrate to 100, your server will run at the highest multiple that is under 100 (ex. 85), so try setting sys_ticrate 20-50 above your target fps. Dacă aţi stabilit sys_ticrate la 100, server-ul dvs. va rula mai multe la cel mai înalt, care se află sub 100 (de ex 85), astfel încât să încercaţi de mai sus setarea sys_ticrate 20-50 fps-ţintă.

Recommendation: Recomandare:
sys_ticrate 110-180, depending on the quality of your server. sys_ticrate 110-180, în funcţie de calitatea dvs. de server.

Notes about LAN play: Note despre juca LAN:
The reason LAN organizations, such as the CPL, use cl_updaterate 101 has to do with the quality of servers they host. Motivul LAN organizaţii, cum ar fi CPL, utilizează cl_updaterate 101 are de a face cu calitatea de servere pe care le gazdă. Usually on LAN, only a few servers will be running on any given box, so the servers use up fewer resources. De obicei, pe LAN, doar câteva servere vor fi difuzate pe indiferent ce caseta, pentru a utiliza servere de mai puţine resurse. If the servers are boosted to over 100fps, then cl_updaterate 101 becomes a realistic value. În cazul în care serverele sunt stimulată, la peste 100fps, apoi cl_updaterate 101 devine o valoare realistă. For a quick way to determine if a LAN server is boosted, look at the average ping of the players. Pentru o modalitate rapidă de a determina dacă un LAN server este stimulată, uita-te la mediu de ping a jucătorilor. A default server running at 50 or 64fps will yield pings above 15ms, while a boosted server will produce much lower pings, on the order of 5ms. Un server care rulează implicit la 50 sau 64fps va randament 15ms pachetelor ping de mai sus, în timp ce o stimulată de server va realizează mult mai mici pings, pe ordinea de 5ms. To my knowledge, the CPL, ESWC and WCG all use boosted servers. Pentru a-mi cunostinte, CPL, ESWC si WCG impulsionat utilizarea toate serverele.

_________________
[url=http://www.anime-xg.ro/index.php?page=content/quiz/index]Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine Cum sa-ti optimizezi Cs ca sa joci mai bine[/url]
Afla si tu ce personaj ti se potriveste - Anime-XG.ro
10/06/2008 09:31 View user's profile Send private message
Display posts from previous:    
Reply to topic    PaRaDoXsRv2.MyFoRuM.Ro Forum Index » Tutoriale Counter-Strike All times are GMT + 3 Hours
Page 1 of 1

 
Jump to: 
You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum


Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Fa-ti si tu propriul forum GRATUIT, pe www.myforum.ro